AWT

Abstract Window Toolkit

Abstract Window Toolkit. (AWT, en español Kit de Herramientas de Ventana Abstracta). Conjunto de herramientas GUI (Interfaz Gráfica con el Usuario) diseñadas para trabajar con múltiples plataformas. Interfaz de usuario, y sistema de ventanas independiente de la plataforma original de Lenguaje de programación Java. AWT es parte de las Java Foundation Classes (JFC) - la API estándar para suministrar una interfaz gráfica de usuario (GUI) para un programa Java.

Swing

Swing. Biblioteca gráfica para Java. Incluye widgets para interfaz gráfica de usuario tales como cajas de texto, botones, desplegables y tablas.
El paquete Swing es el nuevo paquete gráfico que ha aparecido en la versión 1.2 de Java. Está compuesto por un amplio conjunto de componentes de interfaces de usuario que funcionen en el mayor número posible de plataformas.

La Diferencia Entre AWT Y Swing

Las prestaciones de AWT incluyen:


  • Un amplio grupo de componentes de usuario
  • Un modelo de manejo de eventos robusto
  • Herramientas gráficas y de imágenes (clases de Formas, colores y fuentes)
  • Manejadores de diseño que no dependen del tamaño de pantalla o resolución
  • Clases de transferencia de datos, para copiar-pegar a través del portapapeles de la plataforma
Los componentes de AWT dependen de componentes de código nativo, por lo que a los componentes se les suele llamar “heavyweight components” (componentes pesados).
AWT está pensado para aplicaciones que corran en navegadores antiguos y definido con los mínimos de cualquier aplicación, es por esto que no incluye componentes complejos como pueden ser tablas, vistas de árbol, barras de progreso y otros.

Sus características incluyen:


  • Todas las prestaciones de AWT
  • Componentes 100% Java de las versiones de los componentes de AWT
  • Un rico conjunto de componentes de alto nivel (listas en árbol, paneles de pestañas, etc...)
  • Un diseño Java puro, no depende de terceros.
  • Look and feel intercambiable
Al no depender de componentes de la plataforma, a los componentes de Swing se les llama “lightweight components”.
Swing es parte de las JFC (Java Foundation Classes), se creó para solucionar muchas de las limitaciones de AWT. Swing se creó como un bien diseñado, flexible y poderoso juego de herramientas GUI.

TextField

Para la entrada directa de datos se suelen utilizar los campos de texto, que aparecen en pantalla como pequeñas cajas que permiten al usuario la entrada por teclado de una línea de caracteres.

Los campos de texto (TextField) son los encargados de realizar esta entrada, aunque también se pueden utilizar, activando su indicador de no-editable, para presentar texto e una sola línea con una apariencia en pantalla más llamativa, debido al borde simulando 3-D que acompaña a este tipo de elementos del interfaz gráfico.

TextArea

Un área de texto (TextArea) es una zona multilínea que permite la presentación de texto, que puede ser editable o de sólo lectura. Al igual que la clase TextField, esta clase extiende la claseTextComponent y dispone de cuatro campos, que son constantes simbólicas que pueden ser utilizadas para especificar la información de colocación de las barras de desplazamiento en algunos de los constructores de objetos TextArea.


Label

Una etiqueta (Label) proporciona una forma de colocar texto estático en un panel, para mostrar información fija, que no varía (normalmente), al usuario.

La clase Label extiende la clase Component y dispone de varias constantes que permiten especificar la alineación del texto sobre el objeto Label.



Button

Los botones de pulsación (Button), son los que se han utilizado fundamentalmente en los ejemplos de este Tutorial, aunque nunca se han considerado sus atributos específicamente.

La clase Button es una clase que produce un componente de tipo botón con un título. El constructor más utilizado es el que permite pasarle como parámetro una cadena, que será la que aparezca como título e identificador del botón en el interfaz de usuario.

CheckBox

La clase CheckBox extiende la clase Component e implementa el interfaz ItemSelectable, que es el interfaz que contiene un conjunto de items entre los que puede haber o no alguno seleccionado.



Scrollbar

Las barras de desplazamiento (Scrollbar) se utilizan para permitir realizar ajustes de valores lineales en pantalla, porporcionan una forma de trabajar con rangos de valores o de áreas, como en el caso de un área de texto en donde se proporcionan las barras de desplazamiento de forma automática.

Choice

Los botones de selección (Choice) permiten el rápido acceso a una lista de elementos, presentándose como título el item que se encuentre seleccionado.

La clase Choice extiende la clase Component e implementa el interfaz ItemSelectable, que es el interfaz que mantiene un conjunto de items en los que puede haber, o no, alguno seleccionado. Además, esta clase proporciona el método addItemListener(), que añade un registro de eventos item, que es muy importante a la hora de tratar los eventos que se producen sobre los objetos de tipo Choice.


List

Las listas (List) aparecen en los interfaces de usuario para facilitar a los operadores la manipulación de muchos elementos. Se crean utilizando métodos similares a los de los botones Choice. La lista es visible todo el tiempo, utilizándose una barra de desplazamiento para visualizar los elementos que no caben en el área de la lista que aparece en la pantalla.

Canvas

Una zona de dibujo, o lienzo (Canvas), es una zona rectangular vacía de la pantalla sobre la cual una aplicación puede pintar, imitando el lienzo sobre el que un artista plasma su arte, o desde la cual una aplicación puede recuperar eventos producidos por acciones del usuario.

La clase Canvas existe para que se obtengan subclases a partir de ella. No hace nada por sí misma, solamente proporciona una forma de implementar Componentes propios. Por ejemplo, un canvas es útil a la hora de presentar imágenes o gráficos en pantalla, independientemente de que se quiera saber si se producen eventos o no en la zona de presentación.

Frame

Es una superficie de pantalla de alto nivel (una ventana) con borde y título. Una instancia de la clase Frame puede tener una barra de menú. Una instancia de esta clase es mucho más aparente y más semejante a lo que se entiende por ventana.

Y, a no ser que el lector haya comenzado su estudio por esta página, ya se habrá encontrado en varias ocasiones con la clase Frame, que es utilizada en gran parte de los ejemplos de este Tutorial. Su uso se debe en gran parte a la facilidad de su instanciación y, lo que tampoco deja de ser interesante, su facilidad de conclusión.



Dialog

Es una superficie de pantalla de alto nivel (una ventana) con borde y título, que permite entradas al usuario. La clase Dialog extiende la clase Window, que extiende la clase Container, que extiende a la clase Component; y el controlador de posicionamiento por defecto es el BorderLayout.

De los constructores proporcionados por esta clase, destaca el que permite que el diálogo sea o no modal. Todos los constructores requieren un parámetro Frame y, algunos de ellos, permiten la especificación de un parámetro booleano que indica si la ventana que abre el diálogo será modal o no. Si es modal, todas las entradas del usuario serán recogidas por esta ventana, bloqueando cualquier entrada que se pudiese producir sobre otros objetos presentes en la pantalla. Posteriormente, si no se ha especificado que el diálogo sea modal, se puede hace que adquiera esta característica invocando al método setModal().




FileDialog

Nos ayuda a mostrar un cuadro de dialogo dónde el usuario puede seleccionar un fichero.


Panel

La clase Panel es un Contenedor genérico de Componentes. Una instancia de la clase Panel, simplemente proporciona un Contenedor al que ir añadiendo Componentes.

El controlador de posicionamiento de Componentes sobre un objeto Panel, por defecto es el FlowLayout; aunque se puede especificar uno diferente en el constructor a la hora de instanciar el objeto Panel, o aceptar el controlador de posicionamiento inicialmente, y después cambiarlo invocando al método setLayout().

Panel dispone de un método addNotify(), que se utiliza para crear un observador general (peerPerr) del Panel. Normalmente, un Panel no tiene manifestación visual alguna por sí mismo, aunque puede hacerse notar fijando su color de fondo por defecto a uno diferente del que utiliza normalmente.

Nomenclatura de componentes Swing(Prefijo)


En general, para definir elementos de Java Swing debemos eliminar las J inicial y las vocales, y extraer las tres consonantes más significativas del nombre del control. A continuación figura la lista de componentes y sus prefijos asociados:
1. NOMENCLATURA DE SWING CONTAINERS
ContenedorPrefijo
JInternalFrameifrm
JPanelpan
JScrollPanescp
JTabbedPanetpn
JToolBartlb
2. NOMENCLATURA DE SWING CONTROLS
ControlPrefijo
JButtonbtn
JButtonGroupbtg
JCheckBoxcbx
JComboBoxcmb
JLabellbl
JListlst
JPasswordFieldpwd
JProgressBarpgb
JScrollBarscb
JTabletbl
JTextAreatxa
JTextFieldtxt
JTextPanetxp
JTreejt
JDateChooserjdc
JCalendarjcl
JRadioButtonjrb
3. NOMENCLATURA DE SWING MENUS
MenuPrefijo
JMenumnu
JMenuBarmnb
JMenuItemmni
4. NOMENCLATURA DE SWING WINDOWS
WindowPrefijo
JColorChoosercch
JDialogdlg
JFileChooserjfc
JFramefrm
JOprionPaneopt
5. OTROS
WindowPrefijo
DefaultTableModeldtm
JDialogdlg
JFileChooserjfc
JFramefrm
JOprionPaneopt


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